Hmmmm mais quelle est donc cette drole de boîboîte ?
Bon, on verra
bien.
Vala ma liste.
Expédition de prospection du révérend Gorn (Total 750 pts)
1 QG, 2 Elite, 3 Troupe, 2 Attaque rapide
Technaugure Gorn (Elite) (Total 135 pts)
Technaugure (25)
Bénédiction de l’Omnimessie (répare sur un 6+ moins le nombre de serviteurs avec servo-bras en vie), voie du mécanicum (peut changer un programme robotique à 12’)
CC CT F E V I A Cd Sv
3 3 3 4 1 2 1(2) 9 3+
Armure énergétique
Arme énergétique
Membre bionique
Pistolet laser 12’ F3 PA- A1
* Servo-bras (10)
* Savoir-faire (une arme de l’armée devient « de maître », voire Felf) (15)
* Arme digitale PB F4 I4 (5)
Suite de 4 Serviteurs (40)
CC CT F E V I A Cd Sv
3 3 3 4 1 2 1 9 5+
Gilet pare-balles
Pistolet laser 12’ F3 PA- A1
* 2 Servo bras I1, F6, énergétique (10)
* Rapière antipersonnelle 36’ F6 PA5 A3 relance (30)
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Seigneur Felf (QG) (Total 95 pts)
Champion clanique (85)
Personnage indépendant, opiniâtre, « de mon ennemi la perte »
CC CT F E V I A Cd Sv
5 4 4 5 2 2 3(4) 10 2+/4+
Exo-armure (10)
Bolter
Champ de conversion
Arme énergétique de maître (savoir faire)
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Maniple de robots (Elite, unique) (Total 60 pts)
Crusader (50)
CC CT F E V I A Cd Sv
2 3 5 5 2 4 3 - 2+
Scout
Deux armes énergétiques
* Bolter lourd 36’ F5, PA4, (10)
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Troupe d’Evrik « l’acharné » (Troupe) (Total 120 pts)
Troupe de guerriers (70)
Garde du foyer Evrik (+15)
CC CT F E V I A Cd Sv
4 4 3(6) 4 1 1 2 10 2+/5+
Opiniâtre
* Gantelet énergétique Fx2 I1, énergétique, relance (15)
* Exo-armure Armure 2+/5+, inclue un bolter (24’ F4, PA5, tir rapide) (5)
7 Guerriers
CC CT F E V I A Cd Sv
4 3 3 4 1 2 1(2) 9 5+
Pistolets laser 12’ F3 PA- A1
Armes de corps à corps
Médecin (15)
CC CT F E V I A Cd Sv
4 3 3 4 1 2 1(2) 9 5+
Pistolet laser 12’ F3 PA- A1
Arme de corps à corps
Narthecium
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Troupe de Tiorg (Troupe) (Total 120 pts)
Escouade de guerriers (70)
Garde du foyer (+15)
CC CT F E V I A Cd Sv
4 4 3 4 1 2 2(3) 10 4+
Armure carapace
Opiniâtre
* Arme énergétique (5)
* Pistolet plasma 12’, F6, PA2, A1 (12)
7 Guerriers
CC CT F E V I A Cd Sv
4 3 3 4 1 2 1 9 5+
Gilet pare-balle
Fusil laser 24’, F3, PA-, tir rapide
* Lance plasma 24’, F6, PA2, tir rapide (10)
* Fuseur 12’, F8, PA1, fusion (12’) (
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Troupe de guerriers (Troupe) (Total 85 pts)
Troupe de guerriers (70)
Sergent
CC CT F E V I A Cd Sv
4 3 3 4 1 2 1(2) 9 4+
Armure carapace
Pistolet laser 12’, F3, PA-, pistolet
Arme de corps à corps
7 Guerriers
CC CT F E V I A Cd Sv
4 3 3 4 1 2 1 9 5+
Gilet pare-balle
Fusil laser 24’, F3, PA-, tir rapide
* Escouade fortifiée (sauvegarde de couvert de 5+) (5)
* Fulgurant 24’, F4, PA5, A2 (5)
* Bolter lourd 36’, F5, PA4, L3 (5)
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Trike de la guilde (Attaque rapide) (Total 40 pts)
Réserve, implacable, véhicule rapide, turbo-boost, screeeech !
Trike de la guilde (35)
CC CT F E V I A Cd Sv
3 3 3 4(5) 2 2 2 9 5+
Bolter jumelé 24’ F4 PA5 tir rapide, relance
* Multi-fuseur sur pivot 24’ F8 PA1 (5)
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Ost de la guilde (Attaque rapide) (Total 95 pts)
Réserve, implacable, véhicule rapide, turbo-boost
5 motards de la guilde (85)
CC CT F E V I A Cd Sv
3 3 3 4/5 1 2 1 9 5+
Gilet pare-balle
Bolter jumelé 24’ F4, PA5, tir rapide, jumelé
Arme de corps à corps
* Lance plasma 24’, F6, PA2, tir rapide (10)
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Règles Squat :
Acharnement : Si aucun adversaire ne se trouve dans les 6 pas, une unité Squat en fuite peut toujours tenter de se rallier et ce, quelque-soit son effectif.
Armes à plasma : Les armes à plasma de facture squat ne sont pas affectées par la règle de surchauffe commune aux armes de ce type mais voient leur force diminuée de 1 (profils déjà affectés).
Opiniâtre : Un squat opiniâtre peut effectuer une unique attaque au corps à corps à son initiative en dépit de blessures ayant pu entraîner sa mort à une initiative supérieure.
Screeeech : Une unité exclusivement constituée de trikes au moment de l’action peut déclarer un screeeech au début de la phase de tir et doit réussir un jet de terrain difficile (pour l’escouade entière) ou retirer immédiatement un trike comme perte. Chaque trike de l’unité peut ensuite effectuer un virage pouvant aller jusqu’à 180°, tirer en phase de tir avec son arme sur pivot puis effectuer un mouvement allant jusqu’à 6’ en phase d’assaut.